জাভা ওওপিএসে ক্লাস এবং অবজেক্ট কী? উদাহরণ সহ শিখুন

জাভাতে ক্লাস এবং অবজেক্টগুলি OOP এর মৌলিক উপাদান। প্রায়ই ক্লাস এবং বস্তুর মধ্যে একটি বিভ্রান্তি আছে। এই টিউটোরিয়ালে, আমরা আপনাকে জাভাতে ক্লাস এবং অবজেক্টের মধ্যে পার্থক্য বলার চেষ্টা করেছি।

প্রথমে, আসুন তারা কী তা বুঝতে পারি,

জাভাতে ক্লাস কি?

ক্লাস একটি ব্লুপ্রিন্ট বা নির্দিষ্ট ধরনের বস্তু তৈরির জন্য নির্দেশাবলীর একটি সেট। এটি অবজেক্ট-ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং এর একটি মৌলিক ধারণা যা বাস্তব জীবনের সত্তাগুলির চারপাশে আবর্তিত হয়। জাভাতে ক্লাস নির্ধারণ করে কিভাবে একটি বস্তু আচরণ করবে এবং বস্তুটি কী ধারণ করবে।

বাক্য গঠন

class { field; method; } 

জাভাতে অবজেক্ট কি?

বস্তু একটি ক্লাসের একটি উদাহরণ। OOPS- এ একটি বস্তু একটি স্বয়ংসম্পূর্ণ উপাদান ছাড়া আর কিছুই নয় যা একটি বিশেষ ধরনের ডেটাকে উপযোগী করার পদ্ধতি এবং বৈশিষ্ট্য নিয়ে গঠিত। যেমন রঙের নাম, টেবিল, ব্যাগ, বার্কিং। যখন আপনি কোন বস্তুর কাছে একটি বার্তা পাঠান, তখন আপনি বস্তুটিকে ক্লাসে সংজ্ঞায়িত হিসাবে তার একটি পদ্ধতি আহ্বান বা কার্যকর করতে বলছেন।

একটি প্রোগ্রামিং দৃষ্টিকোণ থেকে, OOPS- এর একটি বস্তুর মধ্যে একটি ডাটা স্ট্রাকচার, একটি ভেরিয়েবল বা একটি ফাংশন অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। এটি একটি মেমরি অবস্থান বরাদ্দ আছে। জাভা অবজেক্টগুলি শ্রেণিবিন্যাস হিসাবে ডিজাইন করা হয়েছে।

বাক্য গঠন

ClassName ReferenceVariable = new ClassName();

জাভাতে অবজেক্ট এবং ক্লাসের মধ্যে পার্থক্য কী?

প্রতি ক্লাস অবজেক্ট ওরিয়েন্টেড প্রোগ্রামিং একটি ব্লুপ্রিন্ট বা প্রোটোটাইপ যা একটি নির্দিষ্ট ধরণের সমস্ত জাভা অবজেক্টের জন্য ভেরিয়েবল এবং পদ্ধতি (ফাংশন) সাধারণভাবে সংজ্ঞায়িত করে।

একটি বস্তু OOPS- এ একটি শ্রেণীর নমুনা। সফ্টওয়্যার অবজেক্টগুলি প্রায়ই বাস্তব জগতের বস্তুগুলির মডেল করার জন্য ব্যবহৃত হয় যা আপনি দৈনন্দিন জীবনে খুঁজে পান।

ভিডিওটি অ্যাক্সেসযোগ্য না হলে এখানে ক্লিক করুন



একটি উদাহরণ দিয়ে জাভা ক্লাস এবং অবজেক্টের ধারণাটি বুঝুন।

আসুন একটি পোষা ব্যবস্থাপনা ব্যবস্থা বিকাশের একটি উদাহরণ নেওয়া যাক, বিশেষ করে কুকুরদের জন্য। আপনার কুকুর সম্পর্কে বিভিন্ন তথ্যের প্রয়োজন হবে যেমন কুকুরের বিভিন্ন জাত, বয়স, আকার ইত্যাদি।

আপনাকে বাস্তব জীবনের মানুষ, যেমন, কুকুরকে সফ্টওয়্যার সত্তায় মডেল করতে হবে।

তাছাড়া, মিলিয়ন ডলারের প্রশ্ন হল, আপনি কিভাবে এই ধরনের সফটওয়্যার ডিজাইন করেন?

এই হল সমাধান-

প্রথমে একটি ব্যায়াম করা যাক।

আপনি নীচে তিনটি ভিন্ন জাতের কুকুরের ছবি দেখতে পারেন।

এখনই এখানে থামুন! তাদের মধ্যে পার্থক্যগুলি তালিকাভুক্ত করুন।

কিছু পার্থক্য যা আপনি তালিকাভুক্ত করতে পারেন হয়তো বংশ, বয়স, আকার, রঙ ইত্যাদি। এই বৈশিষ্ট্যগুলি (বংশ, বয়স, আকার, রঙ) আপনার বস্তুর জন্য একটি ডেটা সদস্য গঠন করতে পারে।

এরপরে, এই কুকুরগুলির সাধারণ আচরণের তালিকা তৈরি করুন যেমন ঘুম, বসা, খাওয়া ইত্যাদি।

এখন পর্যন্ত আমরা নিম্নলিখিত বিষয়গুলি সংজ্ঞায়িত করেছি,

  • ক্লাস - কুকুর
  • ডেটা সদস্য অথবা বস্তু - আকার, বয়স, রঙ, শাবক ইত্যাদি
  • পদ্ধতি - খাও, ঘুমাও, বসো এবং দৌড়াও।

এখন, জাভা ক্লাসে ডেটা সদস্যদের বিভিন্ন মান (বংশের আকার, বয়স এবং রঙ) এর জন্য, আপনি বিভিন্ন কুকুর বস্তু পাবেন।

আপনি এই OOPs পদ্ধতি ব্যবহার করে যে কোন প্রোগ্রাম ডিজাইন করতে পারেন।

একটি ক্লাস তৈরি করার সময়, নিম্নলিখিত নীতিগুলি অনুসরণ করা আবশ্যক।

  • একক দায়িত্বের নীতি (এসআরপি)- একটি শ্রেণী পরিবর্তনের একমাত্র কারণ থাকা উচিত
  • বন্ধ দায়িত্ব (ওসিপি) খুলুন- এটি পরিবর্তন না করে যেকোনো ক্লাস বর্ধিত করতে সক্ষম হওয়া উচিত
  • লিসকভ প্রতিস্থাপনের দায়িত্ব (এলএসআর) - ডেরিভেড ক্লাস তাদের বেস ক্লাসের জন্য প্রতিস্থাপিত হতে হবে
  • নির্ভরতা বিপরীত নীতি (ডিআইপি)- বিমূর্ততার উপর নির্ভর করুন এবং কনক্রিটেশনের উপর নয়
  • ইন্টারফেস পৃথকীকরণ নীতি (ISP)- ক্লায়েন্ট নির্দিষ্ট যে সূক্ষ্ম grained ইন্টারফেস প্রস্তুত।

জাভা উদাহরণ প্রোগ্রামে ক্লাস এবং বস্তু

// Class Declaration public class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ('Breed is: '+breed+' Size is:'+size+' Age is:'+age+' color is: '+color); } public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed='Maltese'; maltese.size='Small'; maltese.age=2; maltese.color='white'; System.out.println(maltese.getInfo()); } }
আউটপুট:
Breed is: Maltese Size is:Small Age is:2 color is: white

জাভা অবজেক্ট এবং ক্লাস উদাহরণ: প্রধান বাইরের ক্লাস

পূর্ববর্তী প্রোগ্রামে, আমরা ক্লাসের ভিতরে প্রধান () পদ্ধতি তৈরি করছি। এখন, আমরা ক্লাস তৈরি করি এবং অন্য ক্লাসে main () পদ্ধতি সংজ্ঞায়িত করি। এটি আগেরটির চেয়ে ভাল উপায়। | _+_ |

আউটপুট:

// Class Declaration class Dog { // Instance Variables String breed; String size; int age; String color; // method 1 public String getInfo() { return ('Breed is: '+breed+' Size is:'+size+' Age is:'+age+' color is: '+color); } } public class Execute{ public static void main(String[] args) { Dog maltese = new Dog(); maltese.breed='Maltese'; maltese.size='Small'; maltese.age=2; maltese.color='white'; System.out.println(maltese.getInfo()); } } 

সারসংক্ষেপ:

  • জাভা ক্লাস এমন একটি সত্তা যা নির্ধারণ করে যে জাভা অবজেক্টগুলি কেমন আচরণ করবে এবং কোন বস্তুগুলো থাকবে
  • একটি জাভা অবজেক্ট হল একটি স্বয়ংসম্পূর্ণ উপাদান যা নির্দিষ্ট ধরনের ডেটা উপযোগী করার জন্য পদ্ধতি এবং বৈশিষ্ট্য নিয়ে গঠিত
  • একটি শ্রেণী ব্যবস্থা প্রোগ্রামটিকে একটি বিদ্যমান শ্রেণীর (সুপারক্লাস) পরিপ্রেক্ষিতে উত্তরাধিকার, ওভাররাইডিং এবং বাড়ানোর মতো একটি কৌশল ব্যবহার করে একটি নতুন শ্রেণী (প্রাপ্ত শ্রেণী) সংজ্ঞায়িত করার অনুমতি দেয়।