উদাহরণ সহ C ++ ক্লাস এবং অবজেক্ট

একটি ক্লাস কি?

একটি C ++ শ্রেণী ডেটা এবং পদ্ধতিগুলিকে একের সাথে ম্যানিপুলেট করার জন্য একত্রিত করে। ক্লাসগুলি বস্তুর রূপগুলিও নির্ধারণ করে। একটি ক্লাসে থাকা ডেটা এবং পদ্ধতিগুলি ক্লাসের সদস্য হিসাবে পরিচিত। একটি ক্লাস একটি ব্যবহারকারী-সংজ্ঞায়িত ডেটা টাইপ। ক্লাসের সদস্যদের অ্যাক্সেস করার জন্য, আমরা ক্লাসের একটি উদাহরণ ব্যবহার করি। আপনি একটি বস্তুর জন্য একটি ব্লুপ্রিন্ট হিসাবে একটি ক্লাস দেখতে পারেন।

একটি শ্রেণী একটি বাড়ির জন্য একটি প্রোটোটাইপ। এটি দরজা, জানালা, মেঝে ইত্যাদির অবস্থান এবং মাপ দেখায় এই বর্ণনাগুলি থেকে, আমরা একটি ঘর তৈরি করতে পারি। ঘর বস্তুতে পরিণত হয়। প্রোটোটাইপ থেকে অনেক ঘর তৈরি করা সম্ভব। এছাড়াও, একটি ক্লাস থেকে অনেক বস্তু তৈরি করা সম্ভব।

উপরের চিত্রে, আমাদের একটি একক ঘর প্রোটোটাইপ আছে। এই প্রোটোটাইপ থেকে, আমরা বিভিন্ন বৈশিষ্ট্য সহ দুটি ঘর তৈরি করেছি।

এই টিউটোরিয়ালে, আপনি শিখবেন:

ক্লাস ঘোষণা

C+তে, একটি ক্লাসকে ক্লাস কীওয়ার্ড ব্যবহার করে সংজ্ঞায়িত করা হয়। এটি ক্লাসের নাম অনুসারে করা উচিত। ক্লাস বডি তারপর কোঁকড়া ধনুর্বন্ধনীগুলির মধ্যে যোগ করা হয় {}।

বাক্য গঠন:

 class class-name { // data // functions }; 
  • ক্লাস-নাম হল ক্লাসকে বরাদ্দ করার নাম।
  • ডেটা হল ক্লাসের ডেটা, যা সাধারণত ভেরিয়েবল হিসেবে ঘোষিত হয়।
  • ফাংশন হল ক্লাস ফাংশন।

ব্যক্তিগত এবং সর্বজনীন কীওয়ার্ড

আপনি অবশ্যই এই দুটি কীওয়ার্ড জুড়ে এসেছেন। তারা অ্যাক্সেস সংশোধনকারী।

  • ব্যক্তিগত:

যখন প্রাইভেট কীওয়ার্ড কোন ফাংশন বা ক্লাসকে সংজ্ঞায়িত করতে ব্যবহৃত হয়, তখন এটি ব্যক্তিগত হয়ে যায়। এগুলি কেবল ক্লাসের মধ্যে থেকে অ্যাক্সেসযোগ্য।

  • জনসাধারণ:

অন্যদিকে পাবলিক কীওয়ার্ড ডেটা/ফাংশনকে সর্বজনীন করে তোলে। এগুলি ক্লাসের বাইরে থেকে অ্যাক্সেসযোগ্য।

বস্তুর সংজ্ঞা

অবজেক্টগুলি ক্লাস থেকে তৈরি করা হয়। ভেরিয়েবল ঘোষিত হওয়ায় ক্লাস অবজেক্টগুলি একইভাবে ঘোষণা করা হয়। ক্লাসের নাম অবশ্যই শুরু করতে হবে, তারপরে অবজেক্টের নাম। ক্লাস টাইপের বস্তু।

বাক্য গঠন:

 class-name object-name; 
  • শ্রেণী-নাম হল সেই শ্রেণীর নাম যা থেকে কোন বস্তু তৈরি করতে হয়।
  • অবজেক্ট-নাম হল নতুন বস্তুর জন্য নির্ধারিত নাম।

একটি শ্রেণী থেকে একটি বস্তু তৈরির এই প্রক্রিয়া তাত্ক্ষণিক হিসাবে পরিচিত।

ডেটা সদস্যদের অ্যাক্সেস করা

একটি শ্রেণীর পাবলিক সদস্যদের অ্যাক্সেস করার জন্য, আমরা (।) ডট অপারেটর ব্যবহার করি। এগুলি পাবলিক অ্যাক্সেস সংশোধক দ্বারা চিহ্নিত সদস্য।

উদাহরণ 1:

 #include using namespace std; class Phone { public: double cost; int slots; }; int main() { Phone Y6; Phone Y7; Y6.cost = 100.0; Y6.slots = 2; Y7.cost = 200.0; Y7.slots = 2; cout << 'Cost of Huawei Y6 : ' << Y6.cost << endl; cout << 'Cost of Huawei Y7 : ' << Y7.cost << endl; cout << 'Number of card slots for Huawei Y6 : ' << Y6.slots << endl; cout << 'Number of card slots for Huawei Y7 : ' << Y7.slots << endl; return 0; } 

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আইওস্ট্রিম হেডার ফাইলটি আমাদের কোডে অন্তর্ভুক্ত করুন যাতে এর ফাংশন ব্যবহার করা যায়।
  2. আমাদের কোডে এসটিডি নেমস্পেস সহ এটির ক্লাসগুলি ব্যবহার না করে ব্যবহার করা।
  3. ফোন নামে একটি ক্লাস ঘোষণা করুন।
  4. পাবলিক অ্যাক্সেস মডিফায়ার ব্যবহার করে আমরা যে ভেরিয়েবলগুলি তৈরি করতে যাচ্ছি তা জনসাধারণের অ্যাক্সেসযোগ্য হিসাবে চিহ্নিত করতে।
  5. একটি ডবল ডাটা টাইপের পরিবর্তনশীল খরচ ঘোষণা করুন।
  6. স্লট নামে একটি পূর্ণসংখ্যা পরিবর্তনশীল ঘোষণা করুন।
  7. ক্লাস বডির সমাপ্তি।
  8. প্রধান () ফাংশন কল করা। প্রোগ্রামের যুক্তি তার শরীরের মধ্যে যোগ করা উচিত।
  9. Y6 নামের একটি বস্তু ফোন তৈরি করুন। একে বলা হয় তাত্ক্ষণিকতা।
  10. Y7 নামের একটি বস্তু তৈরি করুন ফোন। একে বলা হয় তাত্ক্ষণিকতা।
  11. Y6 বস্তু ব্যবহার করে ক্লাস ফোনের পরিবর্তনশীল/সদস্য খরচ অ্যাক্সেস করুন। মান 100.0 এ সেট করা আছে। Y6 এর খরচ এখন 100.0 সেট করা হয়েছে।
  12. Y6 বস্তু ব্যবহার করে ক্লাস ফোনের পরিবর্তনশীল/সদস্য স্লট অ্যাক্সেস করুন। মান 2 তে সেট করা হয়েছে।
  13. Y7 বস্তু ব্যবহার করে ক্লাস ফোনের পরিবর্তনশীল/সদস্য খরচ অ্যাক্সেস করুন। মানটি 200.0 এ সেট করা আছে। Y7 এর খরচ এখন 200.0 সেট করা হয়েছে।
  14. Y7 বস্তু ব্যবহার করে ক্লাস ফোনের পরিবর্তনশীল/সদস্য স্লট অ্যাক্সেস করুন। মান 2 তে সেট করা হয়েছে। Y7 এর স্লট এখন 2 এ সেট করা হয়েছে।
  15. অন্যান্য পাঠ্যের পাশাপাশি কনসোলে Y6 এর মূল্য মুদ্রণ করুন।
  16. অন্যান্য পাঠ্যের পাশাপাশি কনসোলে Y7 এর মূল্য মুদ্রণ করুন।
  17. অন্যান্য পাঠ্যের পাশাপাশি Y6 এর জন্য স্লটের সংখ্যা মুদ্রণ করুন।
  18. অন্যান্য পাঠ্যের পাশাপাশি Y7 এর জন্য স্লট সংখ্যা মুদ্রণ করুন।
  19. সফলভাবে সমাপ্ত হলে প্রোগ্রাম অবশ্যই একটি মান ফেরত দিতে হবে।
  20. প্রধান () ফাংশনের বডি শেষ।

প্রাইভেট ক্লাস কি?

ক্লাসের সদস্যদের ব্যক্তিগত হিসাবে চিহ্নিত শুধুমাত্র ক্লাসের মধ্যে সংজ্ঞায়িত ফাংশন দ্বারা অ্যাক্সেস করা যেতে পারে। ক্লাসের বাইরে সংজ্ঞায়িত কোন বস্তু বা ফাংশন এই ধরনের সদস্যদের সরাসরি অ্যাক্সেস করতে পারে না। একটি ব্যক্তিগত শ্রেণীর সদস্য শুধুমাত্র সদস্য এবং বন্ধু ফাংশন দ্বারা অ্যাক্সেস করা হয়।

একটি সুরক্ষিত ক্লাস কি?

সুরক্ষিত হিসাবে চিহ্নিত শ্রেণীর সদস্যদের ব্যক্তিগত হিসাবে চিহ্নিতদের উপর একটি সুবিধা আছে। তারা তাদের সংজ্ঞা শ্রেণীর মধ্যে ফাংশন দ্বারা অ্যাক্সেস করা যেতে পারে। উপরন্তু, তারা প্রাপ্ত ক্লাস থেকে অ্যাক্সেস করা যেতে পারে।

উদাহরণ 2:

 #include using namespace std; class ClassA { public: void set_a(int val); int get_a(void); private: int a; }; int ClassA::get_a(void) { return a; } void ClassA::set_a(int val) { a = val; } int main() { ClassA a; a.set_a(20); cout << 'Value of a is: ' << a.get_a(); return 0; } 

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. এর ফাংশন ব্যবহার করতে আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল অন্তর্ভুক্ত করুন।
  2. আমাদের কোডে এসটিডি নেমস্পেস অন্তর্ভুক্ত করুন তার ক্লাসগুলি এটিকে কল না করে ব্যবহার করতে।
  3. ClassA নামে একটি ক্লাস তৈরি করুন।
  4. শ্রেণী সদস্যকে সর্বজনীনভাবে অ্যাক্সেসযোগ্য হিসাবে চিহ্নিত করতে পাবলিক অ্যাক্সেস সংশোধক ব্যবহার করুন।
  5. Set_a () নামে একটি ফাংশন তৈরি করুন যা একটি পূর্ণসংখ্যা মান val নেয়।
  6. Get_a () নামে একটি ফাংশন তৈরি করুন।
  7. শ্রেণীর সদস্যকে ব্যক্তিগতভাবে অ্যাক্সেসযোগ্য হিসাবে চিহ্নিত করার জন্য ব্যক্তিগত অ্যাক্সেস সংশোধনকারী ব্যবহার করুন।
  8. A নামের একটি পূর্ণসংখ্যা ভেরিয়েবল ঘোষণা করুন।
  9. ক্লাস বডির সমাপ্তি।
  10. Get_a () ফাংশন অ্যাক্সেস করতে ক্লাসের নাম এবং স্কোপ রেজোলিউশন অপারেটর ব্যবহার করুন। আমরা সংজ্ঞায়িত করতে চাই যে ফাংশনটি যখন আহ্বান করা হয়।
  11. ফাংশন get_a () ভ্যারিয়েবলের মান ফেরত দেওয়া উচিত যখন আহ্বান করা হয়।
  12. Get_a () ফাংশনের সংজ্ঞা শেষ।
  13. ফাংশন set_a () অ্যাক্সেস করতে ক্লাসের নাম এবং স্কোপ রেজোলিউশন অপারেটর ব্যবহার করুন। আমরা সংজ্ঞায়িত করতে চাই যে ফাংশনটি যখন আহ্বান করা হয়।
  14. ভেরিয়েবল a এর ভেরিয়েবল a এর মান নির্ধারণ করা।
  15. Set_a () ফাংশনের সংজ্ঞা শেষ।
  16. প্রধান () ফাংশন কল করুন। এই ফাংশনের মূল অংশে প্রোগ্রামের যুক্তি যুক্ত করা উচিত।
  17. ClassA এর একটি উদাহরণ তৈরি করুন এবং এটি একটি নাম দিন।
  18. ভেরিয়েবলের জন্য 20 এর মান নির্ধারণ করতে উপরের শ্রেণীর উদাহরণ এবং ফাংশন set_a () ব্যবহার করুন।
  19. কনসোলে ভেরিয়েবল a এর মান সহ কিছু লেখা প্রিন্ট করা। Get_a () ফাংশন কল করে ভেরিয়েবল a এর মান পাওয়া যায়।
  20. সফলভাবে সমাপ্ত হলে প্রোগ্রাম অবশ্যই মূল্য ফেরত দিতে হবে।
  21. ফাংশন বডি শেষ ()।

উদাহরণ 3:

 #include using namespace std; class ParentClass { protected: int value; }; class ChildClass : public ParentClass { public: void setId(int x) { value = x; } void displayValue() { cout << 'Value is: ' << value << endl; } }; int main() { ChildClass c; c.setId(21); c.displayValue(); return 0; } 

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. এর ফাংশন ব্যবহার করতে আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল অন্তর্ভুক্ত করুন।
  2. আমাদের কোডে এসটিডি নেমস্পেস অন্তর্ভুক্ত করুন তার ক্লাসগুলি এটিকে কল না করে ব্যবহার করতে।
  3. প্যারেন্টক্লাস নামে একটি ক্লাস তৈরি করুন।
  4. সুরক্ষিত অ্যাক্সেস সংশোধনকারী ব্যবহার করুন শ্রেণী সদস্যকে সুরক্ষিত হিসাবে তৈরি করতে চিহ্নিত করুন।
  5. মান নামের একটি পূর্ণসংখ্যা পরিবর্তনশীল তৈরি করুন।
  6. ক্লাস বডির সমাপ্তি।
  7. চাইল্ডক্লাস নামে একটি নতুন ক্লাস তৈরি করুন যা প্যারেন্টক্লাসের উত্তরাধিকারী।
  8. শ্রেণী সদস্যকে শিশু শ্রেণীর জন্য অ্যাক্সেসযোগ্য হিসেবে চিহ্নিত করতে চিহ্নিত অ্যাক্সেস সংশোধনকারী ব্যবহার করুন।
  9. SetId () নামে একটি ফাংশন তৈরি করুন যা একটি পূর্ণসংখ্যা মান x নেয়।
  10. ভেরিয়েবল x এর ভেরিয়েবলের মান নির্ধারণ করা।
  11. ফাংশন setId () এর সংজ্ঞা শেষ।
  12. DisplayValue () নামে একটি ফাংশন তৈরি করুন।
  13. অন্যান্য টেক্সটের পাশাপাশি কনসোলে ভেরিয়েবল নামের মান প্রিন্ট করুন।
  14. ফাংশন বডির শেষে ডিসপ্লেভ্যালু ()।
  15. চাইল্ডক্লাস নামে ক্লাসের বডি শেষ।
  16. প্রধান () ফাংশন কল করুন। এই ফাংশনের মূল অংশে প্রোগ্রামের যুক্তি যুক্ত করা উচিত।
  17. ChildClass এর একটি উদাহরণ তৈরি করুন এবং এর নাম দিন c।
  18. ভেরিয়েবল x- এ 21 এর মান নির্ধারণ করতে উপরের শ্রেণীর উদাহরণ এবং ফাংশন setId () ব্যবহার করুন।
  19. DisplayValue () নামে ফাংশনটি কল করতে উপরের শ্রেণীর উদাহরণ ব্যবহার করুন।
  20. সফলভাবে সমাপ্ত হলে প্রোগ্রাম অবশ্যই মূল্য ফেরত দিতে হবে।
  21. ফাংশন বডি শেষ ()।

ক্লাস সদস্যের কার্যাবলী

ফাংশন আমাদের ডেটা ম্যানিপুলেট করতে সাহায্য করে। ক্লাসের সদস্যদের কাজ দুটি উপায়ে সংজ্ঞায়িত করা যেতে পারে:

  • ক্লাস সংজ্ঞা ভিতরে
  • শ্রেণীর সংজ্ঞার বাইরে

যদি কোন ফাংশনকে ক্লাসের সংজ্ঞার বাইরে সংজ্ঞায়িত করতে হয়, তাহলে আমাদের অবশ্যই স্কোপ রেজোলিউশন অপারেটর (: :) ব্যবহার করতে হবে। এটি ক্লাস এবং ফাংশন নামগুলির সাথে থাকা উচিত।

উদাহরণ 2:

 #include #include using namespace std; class Guru99 { public: string tutorial_name; int id; void printname(); void printid() { cout << 'Tutorial id is: '<< id; } }; void Guru99::printname() { cout << 'Tutorial name is: ' << tutorial_name; } int main() { Guru99 on2vhf; on2vhf.tutorial_name = 'C++'; on2vhf.id = 1001; on2vhf.printname(); cout << endl; on2vhf.printid(); return 0; } 

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আইওস্ট্রিম হেডার ফাইলটি আমাদের ফাংশনে ব্যবহার করার জন্য অন্তর্ভুক্ত করুন।
  2. স্ট্রিং হেডার ফাইলটি আমাদের ফাংশনে ব্যবহার করার জন্য অন্তর্ভুক্ত করুন।
  3. আমাদের কোডে এসটিডি নেমস্পেস অন্তর্ভুক্ত করুন তার ক্লাসগুলি এটিকে কল না করে ব্যবহার করতে।
  4. Guru99 নামে একটি ক্লাস তৈরি করুন।
  5. আমরা যে শ্রেণীর সদস্যদের তৈরি করতে যাচ্ছি তা জনসাধারণের অ্যাক্সেসযোগ্য হিসাবে চিহ্নিত করতে পাবলিক অ্যাক্সেস সংশোধক ব্যবহার করুন।
  6. Tutorial_name নামে একটি স্ট্রিং ভেরিয়েবল তৈরি করুন।
  7. আইডি নামের একটি পূর্ণসংখ্যা পরিবর্তনশীল তৈরি করুন।
  8. Printname () নামে একটি ফাংশন তৈরি করুন। এই ফাংশনটি ক্লাসের সংজ্ঞায় সংজ্ঞায়িত নয়।
  9. মুদ্রিত () নামে একটি ফাংশন তৈরি করুন। এই ফাংশনটি ক্লাসের সংজ্ঞায় সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে। শ্রেণীর সংজ্ঞার মধ্যে এর শরীর যুক্ত করা হয়েছে।
  10. কনসোলে অন্যান্য টেক্সটের পাশাপাশি ভেরিয়েবল আইডির মান প্রিন্ট করুন। উল্লেখ্য এটি printid () ফাংশনের মূল অংশের মধ্যে যোগ করা হয়েছে। এটি তখনই কার্যকর হবে যখন printid () ফাংশনটি বলা হবে।
  11. প্রিন্টিড () ফাংশনের বডি শেষ।
  12. ক্লাসের শেষ শরীর গুরু 99।
  13. মুদ্রণ নাম () ফাংশনের সংজ্ঞা শুরু।
  14. অন্যান্য টেক্সটের পাশাপাশি কনসোলে পরিবর্তনশীল tutorial_name এর মান প্রিন্ট করুন। মনে রাখবেন এটি printname () ফাংশনের মূল অংশের মধ্যে যোগ করা হয়েছে। এটি তখনই কার্যকর হবে যখন printname () ফাংশনটি বলা হবে।
  15. Printname () ফাংশনের সংজ্ঞা শেষ।
  16. প্রধান () ফাংশন কল করুন। এই ফাংশনের মূল অংশে প্রোগ্রামের যুক্তি যুক্ত করা উচিত।
  17. শ্রেণী Guru99 এর একটি উদাহরণ তৈরি করুন এবং এটিকে on2vhf নাম দিন।
  18. ভেরিয়েবল টিউটোরিয়াল_নামে C ++ এর মান নির্ধারণ করতে উপরের উদাহরণটি ব্যবহার করুন।
  19. ভেরিয়েবল আইডিতে 1001 এর মান নির্ধারণ করতে on2vhf উদাহরণ ব্যবহার করুন।
  20. ফাংশন printname () কল করার জন্য দৃষ্টান্ত on2vhf ব্যবহার করুন।
  21. কনসোলে একটি নতুন ফাঁকা লাইন মুদ্রণ করার জন্য শেষ (শেষ লাইন) কমান্ডটি কল করুন।
  22. ফাংশনটি printid () কল করার জন্য উদাহরণ on2vhf ব্যবহার করুন।
  23. সফলভাবে সমাপ্ত হলে প্রোগ্রাম অবশ্যই মূল্য ফেরত দিতে হবে।
  24. প্রধান () ফাংশনের বডি শেষ।

কনস্ট্রাক্টর এবং ডিস্ট্রাক্টর

কনস্ট্রাক্টর কি?

কনস্ট্রাক্টস হল বিশেষ ফাংশন যা বস্তুর সূচনা করে। C ++ কম্পাইলার একটি বস্তু তৈরি করার সময় একটি কনস্ট্রাক্টরকে কল করে। নির্মাতারা শ্রেণীর সদস্যদের মান নির্ধারণ করতে সাহায্য করে। অবশ্যই, এটি তাদের কিছু মেমরি স্থান বরাদ্দ করার পরে।

ধ্বংসকারী কি?

অন্যদিকে ডিস্ট্রাক্টর শ্রেণীর বস্তু ধ্বংস করতে সাহায্য করে।

কনস্ট্রাক্টরের নাম অবশ্যই ক্লাসের নামের অনুরূপ হতে হবে। কনস্ট্রাক্টরদের রিটার্ন টাইপ নেই।

কন্সট্রাকটরকে ক্লাস বডির ভিতরে বা বাইরে সংজ্ঞায়িত করা যায়। যদি ক্লাস বডির বাইরে সংজ্ঞায়িত করা হয় তবে এটি ক্লাসের নাম এবং স্কোপ রেজোলিউশন অপারেটর (: :) দিয়ে সংজ্ঞায়িত করা উচিত।

উদাহরণ 3:

 #include using namespace std; class ClassA { public: ClassA() { cout << 'Class constructor called'<

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আইওস্ট্রিম হেডার ফাইলটি তার ফাংশন ব্যবহার করতে কোডে অন্তর্ভুক্ত করুন।
  2. আমাদের কোডে এসটিডি নেমস্পেস অন্তর্ভুক্ত করুন তার ক্লাসগুলি এটিকে কল না করে ব্যবহার করতে।
  3. ClassA নামে একটি ক্লাস তৈরি করুন।
  4. আমরা যে সদস্যকে জনসাধারণের অ্যাক্সেসযোগ্য হিসাবে তৈরি করতে যাচ্ছি তা চিহ্নিত করতে পাবলিক অ্যাক্সেস সংশোধক ব্যবহার করুন।
  5. ক্লাসের জন্য একটি কন্সট্রাকটর তৈরি করুন।
  6. কনসোলারে প্রিন্ট করার জন্য টেক্সট যখন কন্সট্রাকটরকে ডাকা হয়। এন্ডএল হল একটি সি ++ কীওয়ার্ড, যার অর্থ শেষ লাইন। এটি মাউস কার্সারটিকে পরবর্তী লাইনে নিয়ে যায়।
  7. শ্রেণী নির্মাতার শরীরের শেষ।
  8. ক্লাসের জন্য একটি ধ্বংসকারী তৈরি করুন।
  9. কনস্টোলে ডিস্ট্রাক্টর ডাকা হলে প্রিন্ট করার টেক্সট। এন্ডএল হল একটি সি ++ কীওয়ার্ড, যার অর্থ শেষ লাইন। এটি মাউস কার্সারটিকে পরবর্তী লাইনে নিয়ে যায়।
  10. ধ্বংসকারীর দেহের শেষ।
  11. ক্লাস বডির সমাপ্তি।
  12. প্রধান () ফাংশন কল করুন। এই ফাংশনের মূল অংশে প্রোগ্রামের যুক্তি যুক্ত করা উচিত।
  13. একটি বর্গ বস্তু তৈরি করুন এবং এটি একটি নাম দিন। কনস্ট্রাক্টরকে ডাকা হবে।
  14. P নামে একটি পূর্ণসংখ্যা পরিবর্তনশীল তৈরি করুন এবং এটিকে 1 এর একটি মান নির্ধারণ করুন।
  15. ভেরিয়েবল p ব্যবহার করে একটি if স্টেটমেন্ট ব্লক তৈরি করুন।
  16. একটি বর্গ বস্তু তৈরি করুন এবং এর নাম দিন খ। ধ্বংসকারীকে ডাকা হবে।
  17. If স্টেটমেন্টের বডি শেষ।
  18. প্রধান () ফাংশনের শরীরের শেষ।

সারসংক্ষেপ:

  • C ++ বস্তু ভিত্তিক।
  • ক্লাসগুলি C ++ এর প্রধান বৈশিষ্ট্যগুলি গঠন করে যা এটি বস্তু-ভিত্তিক করে তোলে।
  • একটি C ++ শ্রেণী ডেটা এবং পদ্ধতিগুলিকে একের সাথে ম্যানিপুলেট করার জন্য একত্রিত করে।
  • একটি শ্রেণী একটি বস্তুর জন্য একটি ব্লুপ্রিন্ট।
  • ক্লাস একটি বস্তুর রূপ নির্ধারণ করে।
  • একটি ক্লাসে থাকা ডেটা এবং পদ্ধতিগুলি ক্লাসের সদস্য হিসাবে পরিচিত।
  • ক্লাসের সদস্যদের অ্যাক্সেস করতে, আপনার ক্লাসের একটি উদাহরণ ব্যবহার করা উচিত।
  • একটি ক্লাস তৈরি করতে, আমরা ক্লাস কীওয়ার্ড ব্যবহার করি।
  • শ্রেণীর সদস্যের কার্যগুলি একটি শ্রেণীর ভিতরে বা বাইরে সংজ্ঞায়িত করা যেতে পারে।