C ++ এ অ্যারে | ঘোষণা | আরম্ভ করুন অ্যারে উদাহরণ পয়েন্টার

একটি অ্যারে কি?

একটি অ্যারে একটি ডেটা স্ট্রাকচার যা ক্রমানুসারে একই ডাটা টাইপের একটি উপাদান সংরক্ষণ করে। একটি C ++ অ্যারের একটি নির্দিষ্ট আকার আছে।

আপনি একটি অনুরূপ ডেটা টাইপের ভেরিয়েবলের সংগ্রহ হিসাবে একটি অ্যারে দেখতে পারেন। প্রতিটি ভেরিয়েবল ঘোষণা করার পরিবর্তে এবং একে আলাদাভাবে একটি মান নির্ধারণ করার পরিবর্তে, আপনি একটি ভেরিয়েবল (অ্যারে) ঘোষণা করতে পারেন এবং এতে বিভিন্ন ভেরিয়েবলের মান যোগ করতে পারেন। অ্যারেতে প্রতিটি মান সংযোজন একটি সূচক দ্বারা চিহ্নিত করা হয়।

এই C ++ টিউটোরিয়ালে, আপনি শিখবেন:

আমাদের অ্যারের দরকার কেন?

যেকোনো প্রোগ্রামিং ভাষায় অ্যারে খুবই গুরুত্বপূর্ণ। তারা ভেরিয়েবল সংরক্ষণের একটি সুবিধাজনক উপায় প্রদান করে বা একই ধরনের ডেটা টাইপের ডেটা সংগ্রহ করে আলাদাভাবে সংরক্ষণ করার পরিবর্তে। অ্যারের প্রতিটি মান আলাদাভাবে অ্যাক্সেস করা হবে।

C ++ এ একটি অ্যারে ঘোষণা করুন

C ++ এ অ্যারে ডিক্লারেশনে টাইপ এবং অ্যারের দ্বারা সংরক্ষণ করা উপাদানগুলির সংখ্যা উল্লেখ করা জড়িত। সিনট্যাক্স: | _+_ |

C ++ এ একক মাত্রার অ্যারে ঘোষণার নিয়ম।

  • প্রকার: টাইপ হল অ্যারের মধ্যে সংরক্ষণ করা উপাদানগুলির ধরন এবং এটি অবশ্যই একটি বৈধ C ++ ডেটা টাইপ হতে হবে।
  • অ্যারে-নাম: অ্যারে-নাম হল অ্যারের জন্য নির্ধারিত নাম।
  • অ্যারে-সাইজ: অ্যারে-সাইজ হল অ্যারেতে সংরক্ষণ করা উপাদানগুলির সংখ্যা। এটি অবশ্যই একটি পূর্ণসংখ্যা এবং 0 এর চেয়ে বড় হতে হবে।

উদাহরণস্বরূপ, আপনি বয়স নামে একটি অ্যারে তৈরি করতে পারেন এবং 5 ছাত্রদের বয়স নিম্নরূপে সংরক্ষণ করতে পারেন: | _+_ |

অ্যারের বয়স বিভিন্ন ছাত্রদের বয়স প্রতিনিধিত্বকারী 5 টি পূর্ণসংখ্যা সংরক্ষণ করবে।

অ্যারে আরম্ভ

অ্যারে ইনিশিয়ালাইজেশন হল একটি অ্যারেতে উপাদান বরাদ্দ/সঞ্চয় করার প্রক্রিয়া। আরম্ভ একটি একক বিবৃতিতে বা একের পর এক করা যেতে পারে। লক্ষ্য করুন যে একটি অ্যারের প্রথম উপাদানটি সূচী 0 তে সংরক্ষিত থাকে, যখন শেষ উপাদানটি সূচক n-1 এ সংরক্ষিত থাকে, যেখানে n হল অ্যারের উপাদানগুলির মোট সংখ্যা।

বয়স অ্যারের ক্ষেত্রে, প্রথম উপাদানটি সূচক 0 এ সংরক্ষণ করা হবে, এবং শেষ উপাদানটি সূচী 4 এ সংরক্ষণ করা হবে।

কিভাবে অ্যারে আরম্ভ করা যায় তা দেখানোর জন্য বয়সের অ্যারে ব্যবহার করা যাক: | _+_ |

{} এর মধ্যে উপাদানগুলির মোট সংখ্যা [] এর মধ্যে বর্ণিত মান অতিক্রম করতে পারে না। এলিমেন্ট 19 ইনডেক্স 0, 18 ইনডেক্স 1, 21 ইনডেক্স 2, 20 ইনডেক্স 3 এবং 17 ইনডেক্স 4 এ আছে। {} এর মধ্যে যোগ করা উপাদানগুলিকে ধরে রাখার জন্য যথেষ্ট হবে। উদাহরণস্বরূপ: | _+_ |

উপরের বিবৃতিটি পূর্ববর্তীটির মতো হুবহু একই অ্যারে তৈরি করবে। আপনি একটি সূচী ব্যবহার করে একটি অ্যারেতে একটি উপাদান বরাদ্দ করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ: | _+_ |

উপরোক্ত বিবৃতিটি অ্যারে নামক বয়সের সূচক 3 এ মান 20 সংরক্ষণ করবে। এর মানে হল 20 হবে 4অ্যারের উপাদান।

অ্যারের প্রকারভেদ

দুই ধরনের C ++ অ্যারে আছে:

  • এক মাত্রিক অ্যারে
  • বহুমাত্রিক অ্যারে
  • একটি অ্যারে পয়েন্টার

এক-মাত্রিক অ্যারে

এটি এমন একটি অ্যারে যেখানে ডেটা আইটেমগুলি শুধুমাত্র একটি মাত্রায় রৈখিকভাবে সাজানো হয়। একে সাধারণত 1-D অ্যারে বলা হয়। সিনট্যাক্স: | _+_ |

  • অ্যারে-নাম হল অ্যারের নাম।
  • সাইজ হল অ্যারেতে সংরক্ষণ করা আইটেমের সংখ্যা।

উদাহরণস্বরূপ: | _+_ |

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল সহ। এটি আমাদের কনসোল থেকে পড়তে এবং লিখতে অনুমতি দেবে।
  2. এসটিডি নামস্থান সহ যাতে এটির ক্লাস এবং ফাংশনগুলি কল না করে ব্যবহার করা যায়।
  3. মূল () ফাংশনকে কল করা যার ভিতরে প্রোগ্রামের যুক্তি যুক্ত করতে হবে।
  4. প্রধান () ফাংশনের বডি শুরু।
  5. 5 পূর্ণসংখ্যা সংরক্ষণ করার জন্য বয়স নামে একটি অ্যারে ঘোষণা করা। ৫ টি পূর্ণসংখ্যাও আরম্ভ করা হয়েছে।
  6. একটি লুপ ব্যবহার করে একটি পূর্ণসংখ্যা পরিবর্তনশীল x তৈরি করুন।
  7. ফর লুপের বডির শুরু।
  8. অ্যারে বয়সের মানগুলির উপর পুনরাবৃত্তি করতে লুপ ভেরিয়েবল x ব্যবহার করে এবং কনসোলে সেগুলি মুদ্রণ করুন। ' N' একটি নতুন লাইন চরিত্র এবং প্রতিটি পুনরাবৃত্তির পরে একটি নতুন লাইনে মুদ্রণ করে।
  9. একটি লুপ জন্য শরীরের শেষ।
  10. প্রধান () ফাংশনের শরীরের শেষ।

বহুমাত্রিক অ্যারে

এটি একটি অ্যারে যেখানে ডেটা আইটেমগুলি অ্যারের একটি অ্যারে গঠনের জন্য সাজানো হয়। একটি মাল্টি-ডাইমেনশনাল অ্যারেতে যেকোনো মাত্রার ডাইমেনশন থাকতে পারে, কিন্তু দ্বিমাত্রিক এবং ত্রিমাত্রিক অ্যারে সাধারণ। সিনট্যাক্স: | _+_ |

অ্যারে-নাম হল অ্যারের নাম যার n মাত্রা থাকবে। উদাহরণ স্বরূপ:

দুই মাত্রিক অ্যারে

একটি 2 ডি অ্যারে 1-ডি অ্যারের সাথে একটি তালিকায় ডেটা সঞ্চয় করে। এটি সারি এবং কলাম সহ একটি ম্যাট্রিক্স। একটি 2D অ্যারে ঘোষণা করতে, নিম্নলিখিত সিনট্যাক্স ব্যবহার করুন: | _+_ |

টাইপটি অবশ্যই একটি বৈধ C ++ ডেটা টাইপ হতে হবে। একটি টেবিল হিসাবে একটি 2D অ্যারে দেখুন, যেখানে x সারির সংখ্যা বোঝায় যখন y কলামের সংখ্যা বোঝায়। এর মানে হল যে আপনি একটি [x] [y] ফর্ম ব্যবহার করে একটি 2D অ্যারেতে প্রতিটি উপাদান চিহ্নিত করেন, যেখানে x হল সারির সংখ্যা এবং y সেই কলামের সংখ্যা যেখানে উপাদানটি রয়েছে।

এখানে একটি 2D অ্যারে আরম্ভ করার একটি উদাহরণ: | _+_ |

উপরের উদাহরণে, আমাদের একটি 2D অ্যারে আছে যা 2x3 ম্যাট্রিক্স হিসাবে দেখা যায়। এখানে 2 টি সারি এবং 3 টি কলাম রয়েছে। উপাদান 0 একটি [0] [1] হিসাবে অ্যাক্সেস করা যেতে পারে কারণ এটি সারি সূচী 0 এবং কলামের সূচী 1 এর সংযোগস্থলে অবস্থিত। উপাদান 3 একটি [1] [2] হিসাবে অ্যাক্সেস করা যায় কারণ এটি এখানে অবস্থিত সারি সূচী 1 এবং কলাম সূচী 2 এর ছেদ।

মনে রাখবেন যে আমরা উপাদানগুলির বিভিন্ন সারি আলাদা করতে কেবল কোঁকড়া ধনুর্বন্ধনী যুক্ত করেছি। আরম্ভ করা যেতে পারে নিম্নরূপ: | _+_ |

নিম্নোক্ত C ++ উদাহরণ দেখায় কিভাবে 2D অ্যারে আরম্ভ এবং অতিক্রম করতে হয়: | _+_ |

আউটপুট:

উপরের কোডটির একটি স্ক্রিনশট এখানে দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল সহ। এটি আমাদের কনসোল থেকে পড়তে এবং লিখতে অনুমতি দেবে।
  2. এসটিডি নামস্থান সহ যাতে এটির ক্লাস এবং ফাংশনগুলি কল না করে ব্যবহার করা যায়।
  3. প্রধান () ফাংশনকে কল করা যার মধ্যে কোড যোগ করা উচিত।
  4. প্রধান () ফাংশনের বডি শুরু।
  5. একটি মন্তব্য. C ++ কম্পাইলার এটি এড়িয়ে যাবে।
  6. 3 টি সারি এবং 2 টি কলামের একটি 2D অ্যারে ঘোষণা করা। আইটেমগুলি অ্যারেতে যুক্ত করা হয়েছে।
  7. একটি মন্তব্য. C ++ কম্পাইলার এটি এড়িয়ে যাবে।
  8. একটি লুপের জন্য a ব্যবহার করে একটি পরিবর্তনশীল তৈরি করা। এই ভেরিয়েবলটি অ্যারের সারি সূচীগুলির উপর পুনরাবৃত্তি করবে।
  9. একটি লুপের জন্য ব্যবহার করে একটি পরিবর্তনশীল জে তৈরি করা। এই ভেরিয়েবল অ্যারের কলাম ইনডেক্সের উপর পুনরাবৃত্তি করবে।
  10. লুপের বডি শুরু।
  11. কনসোলে বর্গাকার বন্ধনীগুলির মধ্যে কনসোলে i এবং j ভেরিয়েবলের মানগুলি মুদ্রণ করুন।
  12. অ্যারে a এর সূচী [i] [j] এ সংরক্ষিত মান মুদ্রণ করুন।
  13. লুপগুলির শরীরের শেষ।
  14. প্রধান () ফাংশন একটি পূর্ণসংখ্যা মান ফেরত দেওয়া উচিত যদি প্রোগ্রাম জরিমানা চালায়।
  15. প্রধান () ফাংশনের শরীরের শেষ।

তিন -মাত্রিক অ্যারে

একটি 3D অ্যারে একটি অ্যারের অ্যারে। একটি 3D অ্যারের প্রতিটি উপাদান 3 টি সূচকের একটি সেট দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। একটি 3D অ্যারের উপাদানগুলি অ্যাক্সেস করতে, আমরা লুপগুলির জন্য তিনটি ব্যবহার করি। উদাহরণস্বরূপ: | _+_ |

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল সহ। এটি আমাদের কনসোল থেকে পড়তে এবং লিখতে অনুমতি দেবে।
  2. এসটিডি নামস্থান সহ যাতে এটির ক্লাস এবং ফাংশনগুলি কল না করে ব্যবহার করা যায়।
  3. মূল () ফাংশনকে কল করা যার ভিতরে প্রোগ্রামের যুক্তি যুক্ত করতে হবে।
  4. প্রধান () ফাংশনের বডি শুরু।
  5. 2x3x2 আকারের একটি 3D অ্যারে ঘোষণা করা। অ্যারের মানগুলিও আরম্ভ করা হয়েছে।
  6. অ্যারের সূচী [0] [1] [0] এ সংরক্ষিত আইটেমটি অ্যাক্সেস করা এবং কনসোলে মুদ্রণ করা।
  7. অ্যারের সূচী [0] [1] [1] এ সংরক্ষিত আইটেমটি অ্যাক্সেস করা এবং কনসোলে মুদ্রণ করা।
  8. প্রধান () ফাংশনের শরীরের শেষ।

একটি অ্যারে পয়েন্টার

একটি পয়েন্টার হল একটি পরিবর্তনশীল যা একটি ঠিকানা ধারণ করে। একটি ভেরিয়েবলের ঠিকানা সংরক্ষণের জন্য একটি পয়েন্টার ব্যবহার করা ছাড়া, আমরা এটি একটি অ্যারে ঘরের ঠিকানা সংরক্ষণ করতে ব্যবহার করতে পারি। একটি অ্যারের নাম ক্রমাগত তার প্রথম উপাদান নির্দেশ করে। নীচে প্রদত্ত ঘোষণাটি বিবেচনা করুন: | _+_ |

বয়স $ age [0] এর একটি নির্দেশক, বয়স নামক একটি অ্যারের প্রথম উপাদানটির ঠিকানা। নিম্নলিখিত উদাহরণটি বিবেচনা করুন: | _+_ |

আউটপুট:

লক্ষ্য করুন যে উপরের আউটপুটটির প্রথম মান আপনার কম্পিউটারের মেমরিতে অ্যারের প্রথম উপাদানটির জন্য নির্ধারিত ঠিকানার উপর নির্ভর করে একটি ভিন্ন মান ফেরত দিতে পারে।

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল সহ। এটি আমাদের কনসোল থেকে পড়তে এবং লিখতে অনুমতি দেবে।
  2. এসটিডি নামস্থান সহ যাতে এটির ক্লাস এবং ফাংশনগুলি কল না করে ব্যবহার করা যায়।
  3. মূল () ফাংশনকে কল করা যার ভিতরে প্রোগ্রামের যুক্তি যুক্ত করতে হবে।
  4. প্রধান () ফাংশনের বডি শুরু।
  5. *জন নামে একটি পয়েন্টার ভেরিয়েবল ঘোষণা করা।
  6. 5 পূর্ণসংখ্যা সংরক্ষণ করার জন্য বয়স নামক একটি পূর্ণসংখ্যা অ্যারে ঘোষণা করা। পূর্ণসংখ্যার মানগুলিও আরম্ভ করা হয়েছে।
  7. ভেরিয়েবল জনকে অ্যারে বয়সের প্রথম সূচীতে সংরক্ষিত আইটেমের ঠিকানার মান নির্ধারণ করা।
  8. ভেরিয়েবল জন এর মান মুদ্রণ, যা অ্যারে বয়সের প্রথম সূচীতে সংরক্ষিত আইটেমের ঠিকানা।
  9. অ্যারে যুগে সংরক্ষিত প্রথম মান মুদ্রণ।
  10. প্রধান () ফাংশনের শরীরের শেষ।

অ্যারের নামগুলি ধ্রুবক নির্দেশক হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে এবং এর বিপরীতটিও সত্য। এর মানে হল আপনি অ্যারে বয়সের সূচক 3 এ সঞ্চিত মান অ্যাক্সেস করতে পারেন *(বয়স + 3)। উদাহরণস্বরূপ: | _+_ |

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল সহ। এটি আমাদের কনসোল থেকে পড়তে এবং লিখতে অনুমতি দেবে।
  2. এসটিডি নামস্থান সহ যাতে এটির ক্লাস এবং ফাংশনগুলি কল না করে ব্যবহার করা যায়।
  3. প্রধান () ফাংশন এবং প্রধান () ফাংশনের বডি শুরুতে কল করা।
  4. একটি মন্তব্য. C ++ কম্পাইলার এটি এড়িয়ে যাবে।
  5. 5 পূর্ণসংখ্যা সংরক্ষণ করার জন্য বয়স নামে একটি অ্যারে ঘোষণা করা।
  6. একটি পূর্ণসংখ্যা পয়েন্টার তৈরি করা p।
  7. অ্যারের বয়সের প্রথম উপাদানটির ঠিকানার মান p নির্ধারণ করা।
  8. একটি মন্তব্য. C ++ কম্পাইলার এটি এড়িয়ে যাবে।
  9. কনসোলে কিছু লেখা প্রিন্ট করুন।
  10. একটি লুপের জন্য ব্যবহার করে একটি পূর্ণসংখ্যা x তৈরি করুন। {একটি লুপের শরীরের সূচনা চিহ্নিত করে।
  11. কনসোলে অন্য কিছু পাঠ্যের সাথে মিলিয়ে x এর মানগুলি মুদ্রণ করুন।
  12. কনসোলে *(p + x) এর মান প্রিন্ট করুন।
  13. একটি লুপ জন্য শরীরের শেষ।
  14. কনসোলে কিছু লেখা প্রিন্ট করুন।
  15. একটি লুপের জন্য a ব্যবহার করে একটি পরিবর্তনশীল x তৈরি করুন। {ফর লুপের শরীরের সূচনা করে।
  16. অন্য কিছু লেখার সাথে 0 থেকে 4 পর্যন্ত x এর মানগুলি মুদ্রণ করুন।
  17. *(বয়স + x) এর মানগুলি মুদ্রণ করুন।
  18. লুপের শরীরের শেষ অংশ।
  19. প্রোগ্রাম সফলভাবে চললে মান ফেরত দিন।
  20. প্রধান () ফাংশনের শরীরের শেষ।

একটি অ্যারের মান অ্যাক্সেস করা

একটি অ্যারের উপাদানগুলি তাদের নিজ নিজ সূচী ব্যবহার করে অ্যাক্সেস করা হয়। অ্যাক্সেস করা উপাদানটির সূচী অ্যারের নামের পরপরই [] বর্গ বন্ধনী [] -এ যোগ করা হয়। উদাহরণস্বরূপ: | _+_ |

উপরের উদাহরণে, আমরা সহজভাবে বলছি যে জন এর বয়স নামযুক্ত অ্যারের সূচক 2 এ সংরক্ষিত আছে। এর মানে হল যে জন এর বয়স 3rdঅ্যারে যুগে মান। এখানে একটি সম্পূর্ণ C ++ উদাহরণ যা দেখায় কিভাবে এই মানটি অ্যাক্সেস এবং প্রিন্ট করা যায়: | _+_ |

আউটপুট:

এখানে কোডটির একটি স্ক্রিনশট দেওয়া হল:

কোড ব্যাখ্যা:

  1. আমাদের কোডে iostream হেডার ফাইল সহ। এটি আমাদের কনসোল থেকে পড়তে এবং লিখতে অনুমতি দেবে।
  2. এসটিডি নামস্থান সহ যাতে এটির ক্লাস এবং ফাংশনগুলি কল না করে ব্যবহার করা যায়।
  3. প্রধান () ফাংশনকে কল করা যার মধ্যে কোড যোগ করা উচিত।
  4. প্রধান () ফাংশনের একটি বডি শুরু।
  5. 5 টি পূর্ণসংখ্যা উপাদান সংরক্ষণ করার জন্য বয়স নামে একটি অ্যারে ঘোষণা করা।
  6. অ্যারে বয়সের সূচক 2 এ সঞ্চিত মান অ্যাক্সেস করা এবং জন নামে একটি ভেরিয়েবলে এর মান সংরক্ষণ করা।
  7. অন্যান্য পাঠ্যের পাশাপাশি কনসোলে পরিবর্তনশীল জন এর মান মুদ্রণ করা।

C ++ এ একটি অ্যারের উপকারিতা

এখানে, C ++ এ অ্যারে ব্যবহারের সুবিধা/সুবিধা রয়েছে:

  • অ্যারে উপাদানগুলি সহজেই অতিক্রম করা যায়।
  • অ্যারে ডেটা ম্যানিপুলেট করা সহজ।
  • অ্যারে উপাদান এলোমেলোভাবে অ্যাক্সেস করা যেতে পারে।
  • অ্যারে কোড অপটিমাইজেশন সহজতর করে; অতএব, আমরা কম কোড ব্যবহার করে অনেক কাজ সম্পাদন করতে পারি।
  • অ্যারে ডেটা সাজানো সহজ।

C ++ এ একটি অ্যারের অসুবিধা

  • একটি অ্যারের একটি নির্দিষ্ট আকার আছে; অতএব, আমরা আরম্ভের পরে এটিতে নতুন উপাদান যুক্ত করতে পারি না।
  • প্রয়োজনের চেয়ে বেশি মেমরি বরাদ্দ করলে মেমরির স্থান নষ্ট হয় এবং মেমরির কম বরাদ্দ সমস্যা সৃষ্টি করতে পারে।
  • একটি অ্যারেতে সংরক্ষণ করা উপাদানগুলির সংখ্যা আগে থেকেই জানা থাকতে হবে।

সারসংক্ষেপ

  • একটি অ্যারে একটি ডেটা স্ট্রাকচার যা একই ডাটা টাইপের উপাদান সংরক্ষণ করে।
  • অ্যারে উপাদানগুলি ক্রমানুসারে সংরক্ষণ করা হয়।
  • অ্যারের উপাদানগুলি তাদের নিজ নিজ সূচী ব্যবহার করে চিহ্নিত করা হয়। প্রথম উপাদানটি সূচক 0 এ রয়েছে, যখন শেষ উপাদানটি সূচক n-1 এ রয়েছে, যেখানে অ্যারে উপাদানগুলির মোট সংখ্যা রয়েছে।
  • একটি অ্যারের ঘোষণায় অ্যারের উপাদানগুলির ডেটা প্রকারের পাশাপাশি অ্যারেতে সংরক্ষণ করা উপাদানগুলির সংখ্যা নির্ধারণ করা জড়িত।
  • একটি এক-মাত্রিক অ্যারে উপাদানগুলি ক্রমানুসারে সঞ্চয় করে।
  • একটি দ্বিমাত্রিক অ্যারে সারি এবং কলামে উপাদান সংরক্ষণ করে।
  • একটি ত্রিমাত্রিক অ্যারে হল অ্যারের একটি অ্যারে।
  • উপাদানগুলি তাদের সূচী ব্যবহার করে একটি অ্যারে যোগ করা যেতে পারে।
  • অ্যারে উপাদানগুলি তাদের সূচী ব্যবহার করে অ্যাক্সেস করা হয়।
  • একটি বহুমাত্রিক অ্যারের একাধিক মাত্রা আছে।
  • অ্যারের নাম তার প্রথম উপাদান নির্দেশ করে।
  • অ্যারেগুলির একটি নির্দিষ্ট আকার রয়েছে, যার অর্থ হল নতুন উপাদানগুলি শুরু হওয়ার পরে অ্যারেতে যুক্ত করা যাবে না।